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Les rgles officielles du jeu de BACKGAMMON de la FFBG et des tournois internationaux. Les mots en bleu sont dans le Glossaire.

Les rgles sont simples et faciles apprendre, en effet, il est fascinant qu'un jeu aux rgles aussi simples puisse avoir autant de richesse et soulever l'engouement d'autant de civilisations travers les ges.

Vous trouverez ici toutes les rgles et usages pour dbuter correctement une partie de BACKGAMMON,

  • POSITIONNEMENT ET NOTATIONS
  • LE DEPLACEMENT DES PIONS
  • LA SORTIE DES PIONS OU BEAR-OFF
  • LES COUPS LEGAUX
  • LA PARTIE SIMPLE, GAMMON ET BACKGAMMON. LE CUBE.

 

POSITIONNEMENT ET NOTATIONS

Diagramme 1

Position de dpart d'une partie de

BACKGAMMON

 

Le jeu est une table ou board constitue de 24 flches ou points ou cases, dont 12 d'une couleur et 12 d'une autre.

Les couleurs sont alternes pour plus de lisibilit.

Pour plus de commodits nous utiliserons les notations et dnominations suivantes :

Les flches du board sont numrotes de 1 24.

Les flches de 1 6 sont appeles le jan intrieur de Bleu.

Les flches de 19 24 sont appeles le jan intrieur de Blanc.

Les flches de 7 18 sont appeles le jan extrieur.

Cette notation est du point de vue de joueur Bleu, mais par symtrie l'on pourrait avoir l'quivalent pour le joueur Blanc, si vous retournez le board.

On remarque que le point 1 de Blanc est le point 24 de Bleu, leur point 2 est le point 23 de Bleusoit le point N de Blanc est le point 25-N de Bleu. La barre qui dlimite les jan intrieur du jan extrieur s'appelle le bar ou la barre. Les points 7 de Blanc et Bleu s'appellent respectivement le point bar blanc et le point bar bleu.

Position de dpart d'une partie de

BACKGAMMON

notation pour Blanc

 

Le cube droite du board est un d six face numrotes, 2,4 8,16,32,64. Il est appel Videau, cube doubleur ou plus simplement cube. Il est plac au dbut de chaque partie la face 64 vers le haut, droite du board ou encore au centre sur la barre. Chaque joueur dispose de 15 pions ou pices de mme couleur.

Le but du jeu consiste pour Bleu de dplacer ses pions dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu' ce que tous ses pions se trouvent dans son jan intrieur, alors il pourra successivement sortir tous ces pions du board. Symtriquement, Blanc dplace ses pions dans le sens oppos de Bleu et peut sortir ses pions une fois qu'ils sont tous son jan intrieur.

Le joueur ayant sorti ses 15 pions avant son adversaire sera dclar le vainqueur de la partie.

Pour dcider du joueur commenant la partie, chaque joueur lance un d six faces numrotes de 1 6. Le joueur ayant le chiffre le plus grand (les doubles ne comptant pas) commencera la partie en jouant les deux ds issus de ce tirage au sort.

Puis chaque joueur joue tour de rle, en lanant deux ds ,de manire alatoire, puis dplaant ses pions en fonction de l'issue de ce tirage.

 

LE DPLACEMENT DES PIONS

A partir de la position de dpart ci-dessus les pions bleus se dplacent dans le sens des aiguilles d'une montre partir du point 24 jusqu' son jan intrieur, les points 6 1.

A partir de la position de dpart ci-dessus les pions blancs se dplacent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre partir du point 1 jusqu' son jan intrieur, les points 19 24.

Les pions avancent en fonction des points amens par le jet de deux ds.

Diagramme 2. un joueur peut dplacer un pion d'un nombre de cases (ou points) gal la somme des deux ds.

Bleu ont jou 6-2 dans la position dpart

Nous noterons alors le coup de la faon suivante :

Bleu : 6-2 24/18 13/11

Ce qui se lit Bleu joue un pion de la flche 24 la flche 18 et un pion de la flche 13 la flche 11.

 

Diagramme 3. un joueur peut dplacer deux pions, l'un d'un nombre de points gal la valeur du premier d, l'autre d'un nombre de points gale la valeur du second d.

Bleu ont jou 6-2 dans la position dpart

Nous noterons alors le coup de la faon suivante :

Bleu : 6-2 24/18 18/16 (ou 24/16)

Ce qui se lit Bleu joue un pion de la flche 24 la flche 18 puis de la flche 18 la flche 16.

 

Remarque : Il n'y a pas de limite au nombre de pions de la mme couleur sur une mme flche (jusqu' 15).


Un double est jet o les deux ds sont identiques. ils peuvent se jouer deux fois, c'est dire que si vous lancez un double 1 (not 1-1) vous pouvez joueur 4 fois 1.

Reprenons le Diagramme 3 et supposons que Blanc est lanc un double 3 soit 3-3

Blanc ont jou 3-3

Nous noterons alors le coup de la faon suivante :

Blanc : 3-3 24/18 13/10 (2)

Ce qui se lit Blanc joue un pion de la flche 24 la flche 18 puis deux pions de la flche 13 la flche 10.

 

Blanc ont jou 3-3

Nous noterons alors le coup de la faon suivante :

Blanc :3-3 24/18(2)

Ce qui se lit Blanc joue deux pions de la flche 24 la flche 18.

 

Lorsqu'un jets est un double on a donc le choix de jouer un, deux, trois ou quatre pions d'un nombre de points gals la valeur du d.


Lorsqu'un pion est isol il est appel aussi blot, celui-ci peut tre frapp et tre envoy ou mis la barre.

Reprenons le Diagramme 3 et supposons que Blanc a lanc un 5-4 dans le diagramme 4 et 3-1 dans le diagramme 5

Diagramme 4

Blanc ont jou 5-4

Nous noterons alors le coup de la faon suivante :

Blanc : 5-4 13/9* 5/1*

Ce qui se lit Blanc joue un pion de la flche13 la flche 9 en frappant puis un pion de la flche 5 la flche 1 en frappant.

 

Diagramme 5

Blanc ont jou 3-1

Nous noterons alors le coup de la faon suivante :

Blanc : 3-1 13/10 10/9* (ou 13/9*)

Ce qui se lit Blanc joue un pion de la flche 13 la flche 10 puis le mme pion de la flche 10 la flche 9 en frappant.

 

Remarque : Il n'y a pas de limite au nombre de pions de la mme couleur la barre (jusqu' 15).


La rentre d'un pion la barre

Nous avons vu qu'un pion isol peut tre frapp ou mis hors jeu en tant sur la barre.

Nous prsentons les rgles lors de cette situation

  • Si un joueur a un pion sur la barre il doit le remettre en jeu avant d'envisager tout autre dplacement.
  • Si un joueur a deux ou plus pions sur la barre il doit mettre chacun en jeu avant d'envisager tout autre mouvement.
  • Un pion sur la barre se remet en jeu dans le jan intrieur de votre adversaire.
  • Il est possible d'avoir jusqu' 15 pions sur la barre.
  • Si les 6 points du jan adverse sont fait vous devez passer votre tour

Voyons sur un exemple, comment procder pour remettre en jeu les pions sur la barre.

Diagramme 6

Bleu au trait

comment jouer les ds suivants :

6-6, 6-5,5-5

6-4, 5-4

4-3 et 4-4

 

6-6, 5-5 et 6-5 Bleu ne peut rentrer aucun pion, il doit passer son tour.Les points 20 et 19 correspondent au points 5 et 6 de Blanc (25-20=5 ; 25-19=6). La position rsultante est celle de la figure 6 mais Blanc tant au trait. Le coup est forc et est not # ou en anglais on peut trouver l'expression "dance" ou encore "flunk".

Blanc au trait aprs 6-4 et 5-4

 

Bleu ne peut jouer que le 4 au point 21 et doit passe son tour car il ne peut renter avec le 6 ou le 4. Le coup est forc.

Notation : bar/21

 

Blanc au trait aprs 4-3

 

Bleu doit rentrer ses deux pions au point 22 avec le 3 et au point 21 avec le 4. Le coup est forc.

Notation : bar/21 bar/22

 

Blanc au trait aprs 4-4

 

Bleu doit rentrer ses deux pions au point 21 et joue les autres 4 du point 13 au point 9. le coup n'est pas forc la rentre des deux pions.

Notation : bar/21(2) 13/9(2)

 

Bleu au trait face un jan adverse ferm

Bleu ne peut rentrer su aucun point car tout le jan de Blanc est occup par au moins deux de ses pions,Bleu doit donc passer son tour et laisser Blanc jouer jusqu' cequ'il libre un point...

 

 

LA SORTIE DES PIONS OU BEAR-OFF

Une fois que tous ses pions sont dans son jan intrieur un joueur peut les sortir, indpendamment au fait qu'il reste des pions adverses dans celui-ci.

Bleu au trait

 

comment jouer les ds suivants :

5-5, 5-4, 5-1, 6-3

 

 

Bleu : 5-5, il doit sortir 4 pions du point 5. Le coup est forc.Notation 5/O (4). "O" pour Off en anglais.

Bleu : 5-4, il doit sortir un pion du point 5 et comme il n'a pas de pion au point 4 il doit tourner et jouer 5/1. 5/O 5/1. Le coup est forc.

Bleu : 5-2, il doit sortir un pion du point 5 et sortir un pion du point 2 ou jouer avec le 2, 5/3 ou 2/1. Cela s'appelle, respectivement, tourner du point 5 au point 3 et tourner du point 3 au point 2. Notations respectives : 5/O 2/O, 5/O 5/3, 5/O 3/1.

Noir : 6-3, il n'a pas de pion au 6, il doit sortir un pion du point 5 avec le 3 il peut sortir un pion du point 3 ou tourner 5/2. Notations respectives : 6/O 3/O, 5/O 5/2.

 

LES COUPS LEGAUX

Au BACKGAMMON, vous devez toujours jouer les deux ds. Si vous pouvez n'en jouer qu'un, alors vous devez d'abord jouer le plus lev.

Bleu au trait

comment jouer les ds suivants :

6-3 et 5-4

5-4 : 16/11 et 6-3 : 16/10

Bleu ne peut jouer que le 5 et le 6 cause du point 7 de Blanc.

 

Il vous est possible de jouer les ds dans n'importe quel ordre du moment o vous jouez les deux.

Bleu au trait

 

comment jouer 6-1

6-1 : 4/3 3/O, Bleu ne laisse pas de shot

6-1 : 6/O 2/1*, Bleu laisse un shot au point 1

 

LA PARTIE SIMPLE, GAMMON ET BACKGAMMON. LE CUBE.

La partie est dclare simple lorsque votre adversaire a sorti au moins un pion de son jan intrieur au moment o vous avez sorti vos 15 pions. Alors, vous gagnez la valeur du cube.

La partie est dclare double ou gammon lorsque votre adversaire n'a sorti encore aucun pion au moment o vous avez sorti vos 15 pions. Alors, vous gagnez la valeur du cube fois 2.

La partie est dclare triple ou backgammon lorsque votre adversaire a encore un ou plusieurs pions dans votre jan intrieur ou sur le bar au moment o vous avez sorti vos 15 pions. Alors, vous gagnez la valeur du cube fois 3.

Une innovation majeure et revitalisante du vingtime sicle (1920-USA), provenant des clubs New-yorkais et Londoniens, a t d'introduire le Videau ou cube doubleur ou encore plus simplement cube, lment apportant une nouvelle dimension au jeu et augmentant le ratio de stratgie dans la combinaison de stratgie et de chance dont est constitu le jeu de BACKGAMMON.

Le cube est un d six faces ayant les puissances de 2 de 2 64 soient 2, 4 ,8, 16, 32, 64. Au dbut de chaque partie il est dit au centre, c'est dire quidistant aux deux joueurs sur le bar ou sur le ct, avec la face suprieure indiquant 64. Ainsi, l'enjeu de la partie est de 1 point mme si le cube indique 64.

Tant que le cube est au centre, chaque joueur peut y accder. Pour doubler l'enjeu d'une partie il faut attendre son tour de jouer et le faire avant de lancer les ds, en prsentant le cube son adversaire avec la face suprieure montrant la valeur 2, ventuellement en disant "je double" ou "je cube" ou "j'envoie 2" ou toutes expressions quivalentes.

A ce point, votre adversaire peut soit refuser, passer ou dropper, alors il perd un point et une nouvelle partie commence soit prendre le cube de son ct et jouer une partie dont l'enjeu est 2. Si votre adversaire accepte le cube il sera seul pouvoir redoubler ou recuber 4 avec la mme procdure que celle du cube initial et ainsi de suite.

Il n'y a pas de limite pour l'enjeu d'une partie, bien que le cube ne comporte que six faces, une partie peut avoir un enjeu de 128, 256 ou encore 4096!

Vous pouvez doubler mme si vous ne pouvez pas jouer, par exemple vous avez un pion enferm compltement, en indiquant aprs le coup de votre adversaire que vous envisagez de doubler ou redoubler.

Enfin, la rgle de Jacoby n'est pas utilise en match, cette rgle stipule que les parties gammon ou backgammon ne comptent que si le cube a t envoy. Cette rgle courante en partie libre n'est jamais pratique en tournoi. Par consquent, il est possible de gagner gammon (soit 2 points) ou backgammon (soit 3 points) si le cube reste au centre.

 

Rdaction : Franois TARDIEU


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