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Les rgles prsentes ici sont celles utilises au club ainsi que dans les tournois internationaux de backgammon.

Introduction.
Le backgammon se joue deux, sur un plateau (board) se composant de vingt-quatre pointes troites, que nous appellerons flches. Les flches sont de couleurs alternes et forment quatre zones de six flches chacune. Ces zones sont appeles jan intrieur et jan extrieur du joueur ainsi que jan intrieur et jan extrieur de son adversaire. Les jans intrieurs et extrieurs sont spars par une partie centrale appele la barre.

La figure ci contre illustre la position de dpart dune partie. On peut aussi placer les pions de manire inverse.
(Les flches numrotes en noir sont pour les pions blancs)

Les flches sont numrotes pour chaque joueur en commenant depuis leur jan intrieur. La flche la plus loigne porte le numro vingt-quatre, qui est galement la flche numro un de l'adversaire. Chaque joueur possde quinze pions de mme couleur.

 

 La position initiale des pions est, pour chaque joueur: deux sur la flche vingt-quatre, cinq sur la flche treize, trois sur la flche huit, et cinq sur la flche six.


Chaque joueur possde une paire de ds et un gobelet pour les lancer.
Un d doubleur (ou videau ou encore cube), avec les numros 2, 4, 8, 16, 32, et 64 sur ses faces, est employ pour indiquer lenjeu de la partie en cours.


But du jeu .
Le but du jeu pour chaque joueur, est de ramener tous ses pions dans son jan intrieur et de les sortir du plateau (bear off). Le premier joueur ayant sorti tous ses pions gagne la partie.

La figure ci-contre illustre le sens de dplacement des pions.


Mouvement des pions .
Pour commencer la partie, chaque joueur lance un seul d. Ceci va dterminer qui va jouer en premier et les numros jouer.

Si des nombres gaux sont tirs, alors les deux joueurs relancent jusqu' ce qu'ils obtiennent un lancer diffrent.

 Le joueur jetant le chiffre plus lev dplace ses pions selon les chiffres indiqus par les ds.

 

Aprs le premier tirage, les ds sont lancs par deux, alternativement par chaque joueur.


Le jet de ds indique de combien de points (ou pips), le joueur doit dplacer ses pions. Les pions se dplacent toujours dans le sens : flche 24 vers flche 1.


Les rgles suivantes s'appliquent :
1. Un pion peut tre dplac seulement vers une flche libre (flche qui n'est pas occupe au moins par deux pions de ladversaire).
2. Les nombres sur les deux ds composent des dplacements spars. Par exemple, si un joueur jette 6 et 4, il peut dplacer un pion de 6 vers une flche libre et un autre pion de 4 vers une flche libre, ou il peut dplacer l'un des pions par le total, soit 10, vers une flche libre, mais seulement si la flche intermdiaire (la 6e ou 4e flche du point de dpart) est galement libre.

Cette figure illustre deux manires dont blanc peut jouer un jet 6-4
3. Un joueur qui lance un double, joue 4 fois le numro indiqu par les ds. Un double 5 signifie que le joueur a quatre 5 utiliser, il peut donc dplacer de n'importe quelle faon ses pions en respectant la condition si dessus.

4. Un joueur doit obligatoirement utiliser les deux nombres d'un tirage quand cela est possible (ou les quatre en cas de double).
 
 Quand un seul d peut tre jou, le joueur doit le jouer et passer son tour.
 
Si un seul des ds peut tre jou mais pas les deux, le joueur doit jouer le plus grand. Quand aucun des ds ne peut tre utilis, le joueur passe son tour.
 
 
En cas de double, si les quatre dplacements ne peuvent tre raliss, alors le joueur doit jouer autant de fois que possible et passer son tour.

Frapper et rentrer.
Une flche occupe par un seul pion de l'une ou l'autre des couleurs s'appelle un blot. Si un pion adverse arrive sur un blot, le pion est frapp et plac sur la barre.

Quand un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, sa priorit est de rentrer ce(s) pion(s) dans le jan intrieur adverse.
 
Un pion est rentr en le dplaant de la barre vers une flche libre correspondant au chiffre indiqu par un des ds.

Par exemple, si un joueur tire 4 et 3, il peut rentrer un pion sur lune ou lautre des flches 4 ou 3 du board intrieur adverse, condition que cette flche ne soit pas occupe par au moins 2 pions adverses.

Dans le cas de cette figure, si le blanc jette 4-3 avec un pion sur la barre, il doit rentrer le pion sur la flche 3 du jan intrieur rouge puisque la flche 4 des rouge nest pas libre.
Si ni l'une ni l'autre des flches n'est libre, le joueur passe son tour.

Si un joueur peut rentrer quune partie de ces pions mais pas la totalit, il doit rentrer tout ce qui est possible et passer le reste de son tour.

Aprs avoir rentr le dernier de ses pions, tous les ds inutiliss doivent tre jous, en dplaant un pion rentr ou tout autre pion sur le jeu.

La sortie (bear off).
Une fois qu'un joueur rentr ses quinze pions dans son jan intrieur et uniquement cette condition, il peut dbuter la sortie.
 
 Un joueur sort un pion en utilisant le nombre indiqu par un des ds qui correspond la flche sur lequel il se trouve, en le sortant du jeu. Ainsi, un 5 permet de sortir un pion plac sur la flche 5.
S'il n'y a aucun pion sur la flche indique par le d, le joueur doit obligatoirement effectuer un dplacement dun pion depuis une flche en amont .
S'il n'y a aucun pion sur une flche en amont, le joueur est autoris (et oblig) de sortir un pion de la flche la plus loigne de la sortie. La sortie nest pas obligatoire sil est possible de faire un autre dplacement.

Dans ce cas de figure, si blanc jette 6-5, il sort ses deux pions les plus loigns de la sortie.
Un joueur doit avoir tous ses pions dans son jan intrieur afin de pouvoir sortir. Si un pion est frapp pendant la sortie, le joueur doit ramener ce pion nouveau dans son jan intrieur avant de continuer sortir.
Le gagnant est le premier joueur avoir sorti ses quinze pions du jeu.

Gammons et backgammons.
la fin dune partie, si le joueur perdant a sorti au moins un pion, il perd seulement la valeur indique par le d doubleur (un point, s'il n'y a eu aucun double). Cependant, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions, il est gammon et perd deux fois la valeur du d doubleur. Ou, pire encore, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions et quil lui reste un pion sur la barre ou dans le jan interieur du gagnant, il est backgammon et perd trois fois la valeur indique par le d doubleur.

Les matchs.
La longueur d'un match est dtermine l'avance. Les matchs se jouent en un nombre impair de points (3, 5, 7, 11, ou plus). Le joueur ralisant le premier ce nombre de points (ou plus) est le vainqueur.

Doubler.
Chaque partie commence avec un enjeu de un point. Pendant la partie, un joueur qui sent qu'il a un avantage suffisant peut proposer de doubler l'enjeu. Il peut faire ceci seulement au dbut de son propre tour et avant qu'il ait lanc les ds.
Un joueur qui est propos un double peut refuser, dans ce cas il concde le jeu et perd un point. La partie sarrte et les joueurs en recommencent une autre. Autrement, il doit accepter le double en plaant le d de son cot et la partie continue avec le nouvel enjeu. Un joueur qui accepte un double devient le propritaire du cube et seulement lui pourra proposer le prochain double.
Les doubles suivants dans la mme partie s'appellent redoubles. Si un joueur refuse de redoubler, il perd le nombre de points qui taient en jeu avant de redoubler. Autrement, il devient le nouveau propritaire du cube et place le d de son cot. La partie continue avec un enjeu encore deux fois suprieur. Il n'y a aucune limite au nombre de redoubles dans un jeu.


La rgle de Crawford.
Cette rgle, qui s'applique dans les matchs, stipule que lorsqu'un joueur n'est plus qu' un point de la victoire, il sera interdit d'utiliser le videau pendant la partie suivante et uniquement celle-ci. Dans les parties suivantes, le videau pourra nouveau tre utilis. La partie sans videau s'appelle "partie Crawford".

Lancer des ds et fin de tour.
1. Les ds doivent tre lancs ensemble laide du gobelet et atterrir plat sur la surface de la partie droite du plateau.. Le joueur doit relancer les deux ds si un d sort de la partie droite du plateau, ou se pose sur un pion, ou si lun deux est cass (d non pos plat sur le plateau).
2. Un tour est pass ds que le joueur ramasse ses ds. Si le dplacement nest pas complet ou si une faute t commise, l'adversaire a le choix d'accepter le jeu comme tel ou d'exiger du joueur deffectuer un dplacement correct. Le dplacement est rput admis ds lors que l'adversaire lance ses ds ou propose un double pour commencer son propre tour.
3. Si un joueur lance les ds avant que son adversaire ait fini son tour en ramassant les siens, le lancer est annul. Cette rgle nest gnralement pas applique lorsquun mouvement est obligatoire ou quand il n'y a plus aucun contact entre les pions des adversaires.


Rgles non utilises en tournoi.
Elles sont utilises uniquement pour une partie simple avec enjeu (jamais en tournoi).
1. Doubles automatiques. Si des nombres identiques sont tirs au premier jet de ds, les enjeux sont doubls. Le d doubleur est tourn 2 et reste au milieu. Les joueurs acceptent habituellement de limiter le nombre de doubles automatiques un par jeu.
2. Beaver. Quand un double est propos un joueur, il peut immdiatement redoubler (beaver) en gardant la possession du d doubleur. Le joueur ayant doubl en premier a le choix d'accepter ou de refuser comme avec un double normal.
3. La Rgle de Jacoby. Les gammons et les backgammons comptent pour un point si ni l'un ni l'autre des joueurs n'a propos de doubler pendant la partie.

Pour d'autres dtails nous vous invitons visiter le site de La FFBG , en particulier la rubrique ddie aux rgles ou encore le site de Sylvain Moreau pour un aperu rapide et des explications sur les diffrentes phases de jeu.
 


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