visiteurs jour : 110     Total clics   :   29548


Bienvenue sur


Cliquez ici smile coucou et merci Merci

le site de Germaine

 

 
Clics 945

  La rgle du jeu de Bridge
PREMIRE PARTIE: LE MINIMUM A CONNATRE POUR COMMENCER VOTRE PREMIRE DONNE

BUT DU JEU : il faut s'engager sur la ralisation d'un contrat. Il y a quatre joueurs. Vous, toujours en sud, et les 3 autres simuls par l'ordinateur.
 
Une quipe Nord-Sud contre une quipe Est-Ouest
DISTRIBUTION DES CARTES
13 cartes distribues par joueur pour un total de 52.
ORDRE ET VALEUR DES CARTES
Pour chaque couleur : As Roi Dame Valet 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Les couleurs ont l'ordre croissant suivant :   , sans atout.

On ne compte pas les points mais le nombre de leves ralises par partie : 13 leves possibles se rpartir entre les 2 quipes.
 
LES ENCHRES : La parole est au donneur (il est choisi alatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce. Dans ce cas son enchre doit tre suprieure la dernire enchre. En suite la parole est au joueur voisin et ainsi de suite. La dernire enchre sera le contrat raliser.
 
Il faut parvenir dterminer la force totale des cartes d'un camp. Cette force permettant de s'engager raliser un certain nombre de leves l'atout ou sans atout. Pour annoncer, nous disposons de 4 couleurs () et de sans-atout (qui implique qu'aucune des 4 couleurs ne prend rang sur les autres, on ne peut donc pas couper). On ne parle pas des 6 premires leves. Les enchres s'talent de 1T, 1K, 1C, 1P, 1SA, 2T, jusqu' 7SA.

- dire 1 sans-atout (1SA) veut dire qu'on s'engage raliser au moins 7 leves (6+1),

- dire 4 pique (4P) veut dire qu'on s'engage raliser au moins 10 leves (6+4),

- dire 7 sans-atout (7SA) veut dire qu'on s'engage raliser au moins 13 leves.

Chelem : un contrat au niveau de 6 (petit chelem) ou de 7 (grand chelem).
 
CONTRE (X) et SURCONTRE (XX)
CONTRE : dfi par lequel un camp s'engage faire chuter le contrat choisi par l'autre camp. Consquence : si le contrat chute, la valeur de la chute est plus forte. Si le contrat gagne, la valeur de gain augmente.

SURCONTRE : arme utilise par le camp contr s'il pense raliser son contrat. A ce moment, gain ou chute sont encore plus forts.

CONTRE et SURCONTRE ne sont pas bloquants. Si les joueurs le dsirent, une enchre suprieure enlve le contre.
 
PARTICULARIT
La couleur du contrat dfinit l'atout (soit 4C = 10 leves l'atout C). Le dclarant est le joueur qui a annonc le premier la couleur du contrat jou par son camp.

Pour commencer le jeu, le joueur la gauche du dclarant pose une carte sur la table (il entame). Le partenaire du dclarant s'appelle le mort. Il tale son jeu sur la table aprs l'entame.
 
SENS DE ROTATION
 
dans le sens des aiguilles d'une montre 
QUI ENTAME ?
Le joueur plac avant le mort
LES LEVES : chacun joue son tour.  Les joueurs sont obligs de fournir dans la couleur demande (s'ils en ont). C'est la carte la plus forte qui remporte le pli, en cas de coupe, l'atout le plus fort. 
Aucune obligation de monter ou de couper sur la couleur demande. Si on n'a pas la couleur demande, on peut dfausser (fournir une autre couleur) ou couper (avec l'atout) si on le dsire. A sans atout, on ne peut pas couper. Chaque joueur fournit son tour une carte.

La leve est constitue par les 4 cartes sur la table, elle est remporte par le joueur qui fournit la plus forte carte. Ce sera ce joueur de rejouer pour la leve suivante.
 
PRIME
La vulnrabilit est fixe avant chaque donne : une quipe vulnrable (symbolise par 2 petits triangles rouges) aura un bonus suprieur pour la ralisation du contrat, ou une pnalit plus forte en cas d'chec. Une quipe non-vulnrable est symbolise par 2 petits triangles verts.
SECONDE PARTIE : POUR VOUS PERFECTIONNER

A partir de maintenant, vous allez pouvoir trs rapidement progresser, vous tes en possession de suffisamment d'lments pour jouer. Le logiciel est l pour vous guider automatiquement dans le bon chemin. Vous dcouvrirez, au fur et mesure, les finesses du jeu en jouant vos premiers tournois.


POUR GAGNER LA PARTIE, LE DCLARANT DOIT RALISER
 
6 leves + la valeur du contrat.

Exemple : 3C=9 leves l'atout coeur
 
LA MARQUE : calcule par le logiciel, mais c'est important de la connatre pour dterminer votre stratgie
140 contrats possibles d'1T 7SA surcontr.

Quelques exemples :

1T = 70 ; 3C = 140 ; 4P = 420 ; 5K = 400

6T = 920 ; 6C = 980 ; 3SA = 400 ; 4P contr = 590

Une leve de chute vaut de 50 300 points, selon contre, et vulnrabilit.
 
LE TOURNOI Il est fix 4 donnes dupliques, ainsi votre score est la diffrence entre votre rsultat et celui d'une autre personne qui a jou avant vous la donne avec les mme cartes. Ce systme permet de rendre plus vivant le droulement de la partie puisque votre score est compar celui d'un autre vrai joueur.
VALUEZ VOTRE JEU :
Les figures ou honneurs (H) ont une valeur : As = 4 ; Roi = 3 ; Dame = 2 ; Valet = 1.

Les ouvertures se font partir de 12 pts.

La PRIORITE ABSOLUE : vrifiez si vous avez 5 cartes   ou 5 cartes   : si oui, ouvrez d'1 ou d'1, c'est la MAJEURE CINQUIEME ; sinon, ouvrez d'1 SA avec 15-18 pts H, sans couleur longue. Si vous ne pouvez ouvrir d'1 ou d'1, ni de 2SA, ouvrez d'1 ou d'1

Couleurs majeures :  / Couleurs mineures :  .

Les rponses : rpondez partir de 5-6 pts. La PRIORITE ABSOLUE : trouvez 8 cartes   ou 8 cartes   dans votre camp (5+3 ou 4+4, 6+3 ). De 2022 pts d'honneur dans le camp, il est thoriquement possible de faire 7 leves, de 2324 pts 8 leves, 2526 pts 9 leves, 2729 pts 10 leves, 3032 pts 11 leves, 3336 pts 12 leves, et enfin plus de 37 pts 13 leves.
 
UN PEU DE STRATGIE
En priorit, entamez la couleur annonce par le partenaire ou les suites d'honneurs comme ARD ou RDV etc. A l'Atout : entamez d'un SINGLETON (carte unique dans sa couleur) autre que l'atout. Le jeu avec le mort - comptez vos leves couleur par couleur. Affranchissez s'il vous manque des leves. Pour affranchir une couleur, vous pouvez :

- jouer vos fortes cartes dans la couleur pour faire tomber les gros honneurs adverses,

- tenter une impasse, c'est--dire, essayer de faire une leve avec un honneur une chance sur deux,

- couper cette couleur avec les atouts du mort. L'ABC en dfense : rejouez dans la couleur du partenaire, appelez avec une grosse carte si la couleur vous plait, ou refusez avec une petite.
 
TROISIME PARTIE : SIGNALISATIONS POUR DEVENIR UN CHAMPION

La signalisation est plus une technique de jeu qu'une rgle. Le logiciel joue et interprte toutes ces conventions et signalisations prsentes ici.


SIGNALISATION AUX ENCHRES
 
Trop vaste pour tre rsume en quelques lignes.

Toutes les conventions, des plus simples aux plus complexes, sont alertes automatiquement par le logiciel, au fur et mesure du droulement des annonces. Avec en plus un explicatif, trs utile pour les dbutants, mais aussi pour les plus avertis, qui pourront progresser indfiniment.

Voici, les conventions les plus courantes : Majeure 5me, 2 forcing de manche, 2 fort indtermin, Stayman, 2 et 2 faible, Chass-Crois, Splinter, Roudi, Truscott, Lebensohl, Cue-bid, Relais, Canap, Ping-pong, Blackwood, 30-41, 3SA Gambling, Texas majeur et mineur, 1SA 15-17H, 2SA 20-21H
 
SIGNALISATION DU JEU DE LA CARTE
- pair-impair strict

- quatrime meilleure dans les contrats l'atout l'entame

- tte de squence classique

- appel avec des grosses cartes et refus avec des petites, quelle que soit la nature du contrat

 

 


- en dfausse, aussi, appel direct la couleur
 
 
  "LE JEU DE LA CARTE"

 

Le jeu de la carte, troisime phase d'une donne, consiste, pour le camp attaquant, raliser le nombre de leves correspondant au contrat demand, pour le camp en dfense, mettre en chec ce contrat et faire chuter l'adversaire.
 


LE JEU DE LA CARTE

 

Le but du jeu de bridge est de raliser des leves. Le jeu de la carte est la suite des 13 leves d'une donne et commence sitt le contrat dclar la fin de la squence d'enchres. A la fin de cette troisime phase, chaque camp compte ses leves sans chercher savoir ce qu'elles renferment.

A. DEROULEMENT du JEU de la CARTE

1:/ Dfinition: La LEVEE:

Une leve regroupe les 4 cartes poses par chacun des joueurs au cours d'un tour de table dans le sens des aiguilles d'une montre.

Un premier joueur pose une carte, face dcouverte sur la table (premire carte de la leve)

Le joueur suivant, plac gauche du premier, pose son tour une carte en fournissant la mme couleur ( 2me carte de la leve)

Le troisime joueur, partenaire du premier, fournit son tour la couleur joue par le premier ( 3me carte de la leve)

Le quatrime joueur fournit son tour une carte dans la couleur du premier joueur (4me carte de la leve)

Le joueur ayant pos la plus grosse carte de la couleur remporte la leve pour son camp.
Le joueur ayant remport la leve est le premier joueur de la leve suivante en choisissant librement la premire carte de cette nouvelle leve.
Et ainsi de suite jusqu' la 13me leve.
Si un joueur ne peut pas fournir une carte de la couleur demande, il dfausse en fournissant une carte quelconque d'une autre couleur.
C'est la seule rgle au bridge:

Fournir de la couleur demande


2:/  Droulement de la 1re leve:
L'entame:
Le joueur situ gauche du dclarant entame. Il est le premier jouer. Il choisit une carte dans son jeu et la pose sur la table.

Le mort:

Le partenaire du dclarant, appel le MORT tale son jeu. Il abat ses cartes sur la table en prenant soin de les rpartir en quatre colonnes, une par couleur. A l'intrieur d'une mme colonne, les cartes sont classes par ordre dcroissant et orientes vers le partenaire, le dclarant. Le mort porte bien son nom. Il ne participe plus cette donne, son rle se limite uniquement prsenter les cartes dsignes par le dclarant.

LE MORT A UN ROLE PASSIF LE DECLARANT JOUE POUR LUI.

Le dclarant:

Le dclarant slectionne une carte du mort, en fournissant dans la couleur de l'entame.


Le partenaire:
Le partenaire du joueur l'entame fournit son tour.


Le dclarant:
Le dclarant joue son tour de sa propre main une carte toujours de la couleur de l'entame.


3:/  Droulement des leves suivantes:
Les 12 autres leves se droulent selon le schma dcrit plus haut dans la dfinition de la leve. Le premier jouer est toujours celui qui a remport la leve prcdente.
A la fin de la 13me leve chaque camp compte ses leves gagnantes. Le dclarant compte ses leves : si le nombre de leves ralises est gal ou suprieur au nombre de leves raliser pour le contrat demand, il marque les points dans sa colonne conformment au tableau de la marque.
Dans le cas contraire, il chute et le camp en dfense marque les points de chute conformment au tableau de la marque.

 


 
 


WDW__p/HC.htmWFW


 

Total des visiteurs  :    1933104   dont aujourd'hui :   110    En ligne actuellement :  3      Total des clics   29548