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REGLEMENT OFFICIEL DE LA COINCHE  (Fevrier 2008)

 

La rgle tablie pour toute les comptitions, le Championnat de France,  National de Coinche  et les parties amicales qui vitera toutes contestations.

 

Emmanuel MARQUEZ

 

LE JEU

 

La coinche se joue avec deux quipes de deux joueurs. Le jeu utilis est un jeu classique de 32 cartes (8 cartes de chaque couleur Pique, Cur, Carreau et Trfle)

On compte le jeu sur 162 points car au 152 points de jeu on ajoute 10 points en plus au joueur qui effectue la dernire leve. Cest lexpression  dix de der 

DONNE

 

Le donneur est le joueur ayant tir la plus petite carte.

Le jeu peut tre battu par le donneur qui le posera ensuite devant le joueur plac sa gauche.

Le jouer plac gauche du donneur devra imprativement couper le jeu avec un minimum de deux cartes.

La distribution des cartes doit se faire par la droite avec la remise de deux fois trois cartes chaque joueur.

Ensuite le donneur place le talon devant lui et les enchres peuvent commencer par le joueur plac sa droite.

A la fin des enchres, le donneur distribue deux cartes chaque joueur.

En cas de maldonne, le donneur redistribue, mais il ne pourra pas faire denchre.

En cas dune deuxime maldonne on attribuera 160 points ses adversaires et le joueur suivant sera charg deffectuer la donne.

 

 

LES ENCHERES

 

Les enchres se font sur les 6 cartes distribues.

Le joueur plac droite du donneur ouvre les enchres (minimum dun contrat est de 82) autrement il passe  Je passe  sans autres commentaires ou expression.

Si tout le monde passe une nouvelle donne a lieu par le joueur plac droite du prcdent donneur.

 

Les enchres sarrtent ; quand :

 

Aprs une enchre les trois autres joueurs disent  Je passe  chacun leur tour.

Un joueur demande  LE CAPOT .

Une enchre est coinche et surcoinche.

 

Si un joueur est coinch les deux autres joueurs peuvent dcoincher en faisant une enchre suprieure. Il est formellement interdit de surenchrir, coincher ou surcoincher   A LA VOLEE .

On doit sexprimer lun aprs lautre. Il faut que le prcdent joueur ait dit  Je Passe  pour annoncer son enchre.

 

Prcision tant ici faite :

Quun contrat sans atout double le montant de celui-ci par exemple vous demandez 82 sans atout si votre contrat est ralis vous marquerez 160 points. Mais si vous chutez votre adversaire marquera 160 points.

LORSQUE LE  CAPOT  EST DEMANDE, LADVERSAIRE NE DOIT FAIRE AUCUN PLI POUR QUE LE CONTRAT SOIT REMPLI.

 

 

JEU DE LA CARTE

 

La premire carte est joue par le joueur plac droite du donneur.

Chacun joue son tour par la droite

Ensuite la premire carte est joue par le joueur qui a remport le pli prcdent.

Si on joue une couleur on est oblig de fournir la couleur demande sans tre oblig de monter.

Si on ne possde pas la couleur on doit couper sauf sur votre partenaire ou vous avez la possibilit de o une autre couleur  cest se dfausser .

Si votre adversaire a coup vous devez surcouper ; dans le cas o vous ne le pouvez pas, vous avez la possibilit de vos dfausser, en fournissant une autre couleur. Mais vous pouvez galement sous-couper pour conserver une autre carte matresse la couleur par exeple. Cest lexpression pour  Pisser latout .

Si on joue de lATOUT, on est oblig de monter y compris sur son partenaire.

 

 

LANNONCE

 

Les annonces servent  PRENDRE ou FAIRE SON COUP .

Les annonces sont dclares au moment o le joueur pose sa premire carte.

A la cinquime carte on  arrte le jeu  et on prcise la hauteur de lannonce. Si lannonce est gale cest lannonce latout qui sera retenue.

 

Les annonces de mme valeur (sauf latout) sannulent.

 

A SANS ATOUT, les joueurs montrent leur(s) annonces la 9me carte joue.

 

Les annonces doivent tre prsentes sans que ladversaire vous le demande.

 

EN CAS DE NON RESPECT les annonces ne sont pas prises en compte.

 

VALEURS

 

CENT

CINQUANTE

TIERCE

BELOTE

5 cartes qui se suivent

 

4 cartes qui se

Suivent

 

3 cartes qui se suivent

 

DAME et ROI mme couleur

100

50

20

20

 

DANS UN CONTRAT SANS ATOUT, IL NY A PAS DE BELOTE

 

CARRE

AS

ROI

DAME

VALET

DIX

9

8

7

Atout

100

100

100

200

100

150

0

0

Sans atout

200

100

100

100

150

100

0

0

 

a)      les carrs sont suprieurs aux autres annonces des adversaires sauf la belote, et les carrs de 7 et 8 ne sannoncent pas.

b)      Une carte peut servir pour prsenter plusieurs annonces y compris pour la belote cest lexpression  tierce belote   cinquante belot 

c)      Si vous annoncez la belote en posant votre carte (la Dame ou le Roi) et sans annoncer rebelotte, le contrat est engag (20 pts) et ne peut sannuler.

 

LA MARQUE

 

a)      Lquipe qui remporte les enchres et qui fait son contrat marque :

CONTRAT +  les POINTS FAITS + ANNONCES + la BELOTE ventuellement.

b)      Lquipe qui ne remplit pas sont contrat marque 0 point.

Lquipe adverse marque :

160 + le CONTRAT = les ANNONCES + BELOTE ventuellement.

 

La MARQUE dune donne

COINCHE / SURCHOINCHE

 

c)      Lquipe coinche ne fait pas sont contrat = elle marque 0 point

Lquipe qui a coinch marque :

160 points + 2 fois le montant du contrat + les annonces + belote et inversement.

 

Si une coinche nest pas russie, le preneur coinch prendra les points de ladversaire. Le coincheur malheureux ne marquera rien.

 

d)     Lquipe qui demande et russit le  CAPOT  marquera 250 points (points demands + 250 POINTS (points faits) soit 500 points + ANNONCE(S) sil  a lieu ou inversement.

 

Si une quipe ne fait aucun pli, cest le CAPOT, les adversaires marquent 250 POINTS + ANNONCE(S)

 

Si la demande est faite SANS ATOUT le contrat est doubl comme il a t ci-dessus et on marquera 250 x 2 soit 500 POINTS plus 250 POINTS (de points faits) plus ANNONCE(S) sil y a lieu.

 

FIN DE LA PARTIE

 

Une partie se termine lorsquune des quipes atteignent le score de 2000 points (soit 1995) minimum et que la partie ne se termine pas sur un capot et une annonce.

Au cas o le possesseur dune annonce, finit sa partie sur cette annonce, alors ladversaire le met capot, la partie ne se termine pas. Il faut faire une donne supplmentaire.


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