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REGLEMENT OFFICIEL DE LA COINCHE  (Fevrier 2008)

 

La règle établie pour toute les compétitions, le Championnat de France, « National de Coinche » et les parties amicales qui évitera toutes contestations.

 

Emmanuel MARQUEZ

 

LE JEU

 

La coinche se joue avec deux équipes de deux joueurs. Le jeu utilisé est un jeu classique de 32 cartes (8 cartes de chaque couleur Pique, Cœur, Carreau et Trèfle)

On compte le jeu sur 162 points car au 152 points de jeu on ajoute 10 points en plus au joueur qui effectue la dernière levée. C’est l’expression « dix de der »

DONNE

 

Le donneur est le joueur ayant tiré la plus petite carte.

Le jeu peut être battu par le donneur qui le posera ensuite devant le joueur placé à sa gauche.

Le jouer placé à gauche du donneur devra impérativement couper le jeu avec un minimum de deux cartes.

La distribution des cartes doit se faire par la droite avec la remise de deux fois trois cartes à chaque joueur.

Ensuite le donneur place le talon devant lui et les enchères peuvent commencer par le joueur placé à sa droite.

A la fin des enchères, le donneur distribue deux cartes à chaque joueur.

En cas de maldonne, le donneur redistribue, mais il ne pourra pas faire d’enchère.

En cas d’une deuxième maldonne on attribuera 160 points à ses adversaires et le joueur suivant sera chargé d’effectuer la donne.

 

 

LES ENCHERES

 

Les enchères se font sur les 6 cartes distribuées.

Le joueur placé à droite du donneur ouvre les enchères (minimum d’un contrat est de 82…) autrement il passe « Je passe » sans autres commentaires ou expression.

Si tout le monde passe une nouvelle donne a lieu par le joueur placé à droite du précédent donneur.

 

Les enchères s’arrêtent ; quand :

 

Après une enchère les trois autres joueurs disent « Je passe » à chacun leur tour.

Un joueur demande « LE CAPOT ».

Une enchère est coinchée et surcoinchée.

 

Si un joueur est coinché les deux autres joueurs peuvent décoincher en faisant une enchère supérieure. Il est formellement interdit de surenchérir, coincher ou surcoincher «  A LA VOLEE ».

On doit s’exprimer l’un après l’autre. Il faut que le précédent joueur ait dit « Je Passe » pour annoncer son enchère.

 

Précision étant ici faite :

Qu’un contrat à sans atout double le montant de celui-ci par exemple vous demandez 82 sans atout si votre contrat est réalisé vous marquerez 160 points. Mais si vous chutez votre adversaire marquera 160 points.

LORSQUE LE « CAPOT » EST DEMANDE, L’ADVERSAIRE NE DOIT FAIRE AUCUN PLI POUR QUE LE CONTRAT SOIT REMPLI.

 

 

JEU DE LA CARTE

 

La première carte est jouée par le joueur placé à droite du donneur.

Chacun joue à son tour par la droite

Ensuite la première carte est jouée par le joueur qui a remporté le pli précédent.

Si on joue une couleur on est obligé de fournir la couleur demandée sans être obligé de monter.

Si on ne possède pas la couleur on doit couper sauf sur votre partenaire ou vous avez la possibilité de o une autre couleur « c’est se défausser ».

Si votre adversaire a coupé vous devez surcouper ; dans le cas où vous ne le pouvez pas, vous avez la possibilité de vos défausser, en fournissant une autre couleur. Mais vous pouvez également sous-couper pour conserver une autre carte maîtresse à la couleur par exeple. C’est l’expression pour « Pisser à l’atout ».

Si on joue de l’ATOUT, on est obligé de monter y compris sur son partenaire.

 

 

L’ANNONCE

 

Les annonces servent à « PRENDRE ou FAIRE SON COUP ».

Les annonces sont déclarées au moment où le joueur pose sa première carte.

A la cinquième carte on « arrête le jeu » et on précise la hauteur de l’annonce. Si l’annonce est égale c’est l’annonce à l’atout qui sera retenue.

 

Les annonces de même valeur (sauf à l’atout) s’annulent.

 

A SANS ATOUT, les joueurs montrent leur(s) annonces à la 9ème carte jouée.

 

Les annonces doivent être présentées sans que l’adversaire vous le demande.

 

EN CAS DE NON RESPECT les annonces ne sont pas prises en compte.

 

VALEURS

 

CENT

CINQUANTE

TIERCE

BELOTE

5 cartes qui se suivent

 

4 cartes qui se

Suivent

 

3 cartes qui se suivent

 

DAME et ROI même couleur

100

50

20

20

 

DANS UN CONTRAT SANS ATOUT, IL N’Y A PAS DE BELOTE

 

CARRE

AS

ROI

DAME

VALET

DIX

9

8

7

Atout

100

100

100

200

100

150

0

0

Sans atout

200

100

100

100

150

100

0

0

 

a)      les carrés sont supérieurs aux autres annonces des adversaires sauf la belote, et les carrés de 7 et 8 ne s’annoncent pas.

b)      Une carte peut servir pour présenter plusieurs annonces y compris pour la belote c’est l’expression « tierce belote » « cinquante beloté »

c)      Si vous annoncez la belote en posant votre carte (la Dame ou le Roi) et sans annoncer rebelotte, le contrat est engagé (20 pts) et ne peut s’annuler.

 

LA MARQUE

 

a)      L’équipe qui remporte les enchères et qui fait son contrat marque :

CONTRAT +  les POINTS FAITS + ANNONCES + la BELOTE éventuellement.

b)      L’équipe qui ne remplit pas sont contrat marque 0 point.

L’équipe adverse marque :

160 + le CONTRAT = les ANNONCES + BELOTE éventuellement.

 

La MARQUE d’une donne

COINCHE / SURCHOINCHE

 

c)      L’équipe coinchée ne fait pas sont contrat = elle marque 0 point

L’équipe qui a coinché marque :

160 points + 2 fois le montant du contrat + les annonces + belote et inversement.

 

Si une coinche n’est pas réussie, le preneur coinché prendra les points de l’adversaire. Le coincheur malheureux ne marquera rien.

 

d)     L’équipe qui demande et réussit le « CAPOT » marquera 250 points (points demandés + 250 POINTS (points faits) soit 500 points + ANNONCE(S) s’il  a lieu ou inversement.

 

Si une équipe ne fait aucun pli, c’est le CAPOT, les adversaires marquent 250 POINTS + ANNONCE(S)

 

Si la demande est faite à SANS ATOUT le contrat est doublé comme il a été ci-dessus et on marquera 250 x 2 soit 500 POINTS plus 250 POINTS (de points faits) plus ANNONCE(S) s’il y a lieu.

 

FIN DE LA PARTIE

 

Une partie se termine lorsqu’une des équipes atteignent le score de 2000 points (soit 1995) minimum et que la partie ne se termine pas sur un capot et une annonce.

Au cas où le possesseur d’une annonce, finit sa partie sur cette annonce, alors l’adversaire le met capot, la partie ne se termine pas. Il faut faire une donne supplémentaire.


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